Historias de Arkham

Portada de La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, 1981

  Como no podía ser de otra manera en este blog empiezo escribiendo sobre el mundo de H.P. Lovecraft, concretamente con los juegos de rol creados en su mundo.

 Al unirme a este blog pensé que podría escribir sobre lo que siempre he querido encontrar en internet, ayudas para mis partidas, así que intentaré encaminaros hacia esas ayudas para que podáis utilizarlas y pasároslo de lujo jugando esas partidas con los amigos.

 Y sin más dilación comienzo.

Estaba yo hace dos semanas dándole vueltas a mi nueva adquisición de juegos de mesa  de estas Navidades «Las mansiones de la locura» cuando me di cuenta que no había leído ninguna obra completa de Lovecraft. Fue horrible darme cuenta de ello así que me puse a buscar por las bibliotecas de Madrid para ver que podría adquirir en la cercana biblioteca municipal de Moratalaz. Como buen Tecnomante (Leer reseña de Shadowrun en wikipedia) me conecté a la red para encontrar el listado de obras de Lovecraft y la verdad encontré más de lo que imaginaba, está claro que el mundo del rol ha ayudado a encontrar ejemplares suyos en nuestras bibliotecas (Catálogo de libros de las bibliotecas de Madrid buscar Lovecraft) y me decanté por este:

H. P. Lovecraft - El horror de Dunwich - ilustraciones Santiago Caruso

El horror de Dunwich. Un fantástico cuento de horror cósmico que te acerca unos cuantos personajes que aparecen en el juego de rol, el Doctor Henry Armitage o Wilbur Wateley, hijo precoz y monstruoso de una solitaria familia de Dunwich.

Es posible que no haya mejor ayuda para ambientar una partida de los Mitos de Cthulhu que este cuento, donde casi se puede sentir el inicio, nudo y desenlace de una partida de rol 48 años antes de que Gary Gygax publicara el primer juego de rol en Estados Unidos, por cierto, el bueno de Gygax nació 10 años después de que Lovecraft escribiera el horror de Dunwich, y un año después de la muerte del escritor (que forma tan casual tiene la vida de hacernos llegar las cosas).

Como decía, El horror de Dunwich es un comienzo perfecto para crear una nueva aventura para nuestros personajes. Tenemos el lugar, el momento, el ambiente, los personajes y la motivación perfecta para entender una lucha entre el bien y el mal, entre el orden y el caos, entre la destrucción absoluta y los esfuerzos de unos pocos por que esto no ocurra.

Leyendo, leyendo me fui dando cuenta de la cantidad de partidas de Cthulhu que he terminado con los amigos de la misma manera, volándolo todo con dinamita, y entendí a que se debía esto. En ninguna partida los personajes habían podido acceder a otros recursos para poder destruir al horror final, al gran malvado que está invocando a la criatura innombrable.

Estaba claro, los chicos tenían que pasarse por la universidad para aprender algunos hechizos que les permitieran vencer al mal, así que me puse a buscar y encontré esto:

Guía de la universidad de Miskatonic, La Factoría de Ideas.

Módulo muy recomendable si quieres que tus personajes no sean trozos de carne con ojos (a la vista de los monstruos) y aprendan a defenderse, por ejemplo de un Mi-go, puedes dispararles varias veces que no les harás daño, sin embargo si utilizas un bate de béisbol o algo parecido… Ya verás, ya verás.

De la universidad de Miskatonic hay que resaltar su biblioteca, dirigida por el anteriormente nombrado doctor Armitage, donde los personajes podrán encontrar un gran número de volúmenes listados y clasificados por colecciones, es una tentación que los personajes con un par de dedos de frente no podrán rechazar.

Se que el libro básico de Cthulhu vienen unos cuanto libros pero no dice donde encontrarlos (o por lo menos no todos) sin embargo, en esta guía podemos encontrar una gran colección de libros que harán las delicias de los jugadores.

Hay una pega, en la descripción de varios volúmenes no concreta que hechizos tiene, utiliza el concepto de multiplicador de hechizos haciendo una referencia a la primera edición del juego, sin embargo, en el libro básico de La Factoría encontramos una relación de hechizos con sus libros, así que lo tenemos todo solucionado. El multiplicador puede servirnos para, modificar, restar o añadir hechizos al libro según nos interese en la partida.

El resto de capítulos hacen referencia al ambiente de la universidad, los personajes que podemos encontrarnos por allí y algunas ideas para aventuras.

En mi más humilde opinión, echadle un vistazo a esta guía y hacer que los personajes aprendan algo antes de salir de investigación, estoy seguro que la vida media de los personajes de las partidas de Cthulhu aumentará rápidamente.

Deseando que os haya gustado, un jubilado más de Arkham, Santal.