Recomendacion para campañas de Cthulhu

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En una campaña existen situaciones habituales que aunque parecen inofensivas pueden acabar acarreando consecuencias nefastas para los personajes. A continuación listo dichas situaciones, su peligro y un ejemplo de cómo abordar la situación.

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Una escena en la llamada de Cthulhu

-         Siguiendo una pista los personajes se entrevistan con un testigo o un sospechoso.

  • Acción habitual: Todos los personajes se dedican a preguntar de forma desordenada haciendo que la posible información interesante pase de largo
  • Acción recomendada: Uno o dos personajes con puntuación de Psicología alta hacen la entrevista, el resto de los personajes pueden vigilar el pasillo, la puerta del edificio o la casa, esperar en el coche vigilando las armas, etc…

 

-         Los personajes necesitan buscar información sobre algo o alguien.

  • Acción habitual: El grupo se va en grupo a buscar a un sitio concreto, el matón intenta intimidar a quien no debe y se monta una tangana donde acaban todos los personajes detenidos.
  • Acción recomendada: Dividir en tres grupos, los que tengas buscar libros alto pueden ir a la biblioteca, hemeroteca o fonoteca, los que tengan crédito alto que llamen por teléfono a sus posibles contactos, los que tengan charlatanería, persuadir o regatear que se dediquen a hablar con la gente de la zona apoyados por alguien con psicología alta. Y sobre todo al dividir el grupo evitar las peleas. Muy importante, el dinero funciona normalmente bien, si la tirada falla saca unos billetes.

 

-         Los personajes tienen que infiltrarse en algún sitio vigilado

  • Acción habitual: Varias personas entran en el sitio aumentando el riesgo de que les pillen, como han entrado varias personas en vez de hacer un par de tiradas para esquivar al guardia, hay que hacer seis, uno falla, el guardia se despierta, suelta a los perros, los personajes sacan las pistolas y empiezan a disparar, matan al guardia, al perro inocente, pierden cordura por ello, llega la policía en furgones porque ha saltado la alarma o los vecinos avisan de disparos, los personajes deciden sacar las recortadas… en fin, todo termina en un baño de sangre, con los pj en la cárcel, y las fotos de las viudas y del perro muerto en la portada de los periódicos locales.
  • Acción recomendada: Que entren, como mucho, dos personajes, y siempre será mejor que entre uno con altos porcentajes en discreción y ocultarse. Es recomendable una habilidad alta en abrir cerraduras, saltar y trepar para poder escapar por cualquier sitio (puerta, ventana, tejado) y por supuesto entrar con el equipo adecuado, ropa oscura, cuerda, ganzúas, linternas. Igual de recomendable es que el resto de personajes realicen un perímetro de seguridad al lugar en cuestión, vigilando cada esquina, con armas preparadas y el coche preparado para escapar. Si hay vigilantes y perros llegar cloroformo o comida drogada para dormirles, no es que sea mas humano, es que así el pj no perderá puntos de cordura.

 

-         Los personajes van a entrar en combate.

  • Acción habitual: Todo el grupo a saco corriendo grave peligro
  • Acción recomendada: La llamada de Cthulhu tiene cuatro tipos de armas de fuego que hay que tener en cuenta. Armas de ráfaga, una Thompson puede marcar la diferencia, recordar llevar cargadores de más. Una escopeta a corta distancia es mortal de necesidad, 4D6 de daño, y pude dañar a 1D3 enemigos (Ojo solo tienen dos disparos). Las pistolas pueden disparar 1, 2 o 3 disparos por asalto cuanto menos calibre más disparos mi recomendación es la pistola de calibre 38, dos disparos por asalto y 1D10 de daño. Y por último el fusil-rifle para disparar a larga distancia, ideal cuando es importante un objetivo concreto. Por otro lado están las armas cuerpo a cuerpo, cada una se maneja por separado, pueden ser muy útiles incluso es posible que puedan salvarte la vida.  Ejemplo: Nuestro grupo se encuentra en una Kill Zone rodeados por una turba enfurecida de sectarios (pongamos unos 100) armada hasta los dientes con cuchillos rituales, cadenas y demás lindezas que sirven para hacer sufrir terriblemente a sus víctimas. Mientras, nuestro grupo de personajes ha hecho sus deberes y se encuentran con el equipo adecuado ante tal amenaza. En primer lugar los tiradores disparan sus fusiles intentando cargarse a los lideres de los sectarios lo que producirá una bajada de moral de los enemigos, a renglón seguido los habituales de la Thompson descargarán una lluvia de balas sobre los incautos sectarios que les hará llorar sangre de verdad, para los supervivientes, cuando lleguen a corto alcance les están esperando las escopetas que tienen un pequeño cono de efecto mortal y los dos disparos por turno de los 38 que desde luego, cosquillas no hacen. Para los pobres sectarios que lleguen al cuerpo a cuerpo los personajes han preparado la crem de la crem sus puños americanos, cuchillos y hachas bien afiladas que cortando el viento desatan una lluvia de sangre digna de una película de Tarantino. Es posible que alguno de los personajes muera ante la turba, pero lo bien que os lo habéis pasado no tiene precio. Os aseguro, que si participáis en una escena de este estilo la recordaréis toda vuestra vida.

 

-         Los personajes se encuentran en frente de un bicho enorme contra el que las balas no hacen nada

  • Acción habitual: Los personajes que no se han vuelto locos intentan combatir sin sentido o huyen despavoridos para ocultarse en sus casas maldiciendo al Master por haber destrozado la partida.
  • Acción recomendada: Los personajes que sobrevivan corriendo como nunca (lo han hecho gracias al sacrificio de los pobres pj que no superaron la tirada de cordura) se dirigen al centro de información de mitos de Cthulhu más cercano para encontrar la manera de matar al bicho en cuestión, realizar el hechizo, crear el arma mágica o hacer los sacrificios necesarios para armarse y volver a matar al bicho en cuestión, que sorprendido por esta actuación, solo es capaz de comer el ingente daño que les producen los personajes. Tras la justa venganza, los pj que hayan sobrevivido cuerdos entierran a los muertos, encierran a los locos y continúan su camino sabiendo que en la guerra puede haber bajas.

 

-         Los personajes se encuentran ante un Dios o un Primigenio

  • Acción habitual: Los personajes mueren o se vuelve locos al intentar escapar
  • Acción recomendada: La locura es mejor que la muerte y la cordura se puede recuperar. Eso si, corre, quedarse no tiene sentido. En este caso el Master es malvado.
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