Nave Solar 1 – Sistema 4D8

Sistema de Juego.
El sistema de juego intenta imitar una campana de Gauss lo más fielmente posible a la vez de intentar ser rápido y simple. El sistema está basado en GURPS, aunque hemos querido optimizarlo.

Para conseguirlo utilizaremos el sistema de tirar cuatro dados de 8 caras y sumar el resultado. A partir de ahora lo llamaremos sistema 4D8.

En la mayoría de las ocasiones tendrás que hacer una tirada 4D8 y el resultado consistirá en que la suma de los dados esté por debajo de una puntuación de habilidad.

Estadísticas

Para que veas las probabilidades de éxito de la tirada he creado esta tabla y este gráfico que servirá para que te hagas una idea:

Gráfica

Características:

Fortaleza: Representa la fuerza y la resistencia de un personaje
Destreza: Representa la agilidad y los reflejos de un personaje
Empatía: Representa la capacidad del personaje de relacionarse, entender y percibir su entorno
Conocimientos: Representa la capacidad del personaje para memorizara y aprender.
Mecánica: Representa la capacidad de la persona para manipular los distintos sistemas de vehículos, naves, sensores, juegos de videoconsola, etc…
Tecnología y Biotecnología: Representa la formación del personaje en distintos sistemas tecnológicos y sanitarios. Para extraer una bala ya no se necesita un buen pulso, pinzas y bisturí, ahora hay que saber manejar un extractor cuántico de materia, si no tienes el material, dependerás de otras habilidades. Otros ejemplos son reparar una nave espacial, juntar las piezas necesarias para crear un sensor, programar un juego para la videoconsola, etc…

Habilidades:
Las habilidades se agruparán por características, las cuales servirán de base para estas. Una puntuación alta en destreza te permitirá se más hábil a la hora de esquivar.

Destreza:
Armas cortas, Armas automáticas y semiautomáticas, Armas de Vehículos, Armas Arrojadizas, Lanzamisiles / Torpedos, Lanza granadas, Esquivar, Vaciar Bolsillos, Esconderse/Acechar

Fortaleza:
Atacar sin Armas, Armas c.c, Escalar/Saltar, Levantar, Vigor, Nadar, Fuerza de Voluntad, Intimidación

Mecánica:
Astrogación, Comunicación cuántica, Sensores, Manejar Tipo vehiculo 1, Manejar Tipo vehiculo 2, Manejar Tipo vehiculo N, Pilotar Cazas Espaciales, Transportes Espaciales,
Artillería Naval, Escudos Navales, Pilotar Nave Capital, Escudos de Nave Capital, Artillería Nave Capital

Empatía:
Persuadir, Negociar, Mando, Timar, Jugar, Buscar, Investigar, Ocultar, Falsificar,
Cabalgar, Percibir, Rastrear.

Conocimientos:
Burocracia, Culturas, Lenguas, Sistemas Planetarios, Bajos Fondos, Supervivencia,
Tácticas

Tecnología y Biotecnología:
Demolición, Seguridad, Primeros Auxilios, Medicina, Reparar Armas, Reparar Armadura, Progr./rep. Computadores, Rep. vehículo, Rep. Caza Espacial, Rep. Transporte Espacial, Rep. Armamento Naval, Rep. Nave Nodriza, Rep. Armamento Nodriza

Como rellenar una hoja de personaje:

Paso 1: Repartir 72 puntos de características. Se recomienda comenzar poniendo 12 puntos a cada característica y luego ir moviendo los puntos entre características, con un máximo de 16 y un mínimo de 8.
Ejemplo

For 12, Des 12, Emp 12, Con 12, Mec 12, Tec 12.

Como queremos hacer un soldado con gran capacidad de fuego restamos dos puntos de Con y Tec y se lo sumamos a Des, en definitiva tendremos:

For 12, Des 16, Emp 12, Con 10, Mec 12, Tec 10

Paso 2: Elegir la habilidad primordial del personaje. Todos tenemos algo que nos gusta especialmente, algo con lo que nos sentimos más seguros. Elige una habilidad y súmale 8 puntos.

Ejemplo. Como queremos hacer una máquina de Matar, nuestro personaje tendrá como habilidad primordial Armas automáticas/semiautomáticas. Por lo que en total la habilidad será de 24. Des 16 + 8.

Paso 3: Repartir 28 puntos entre el resto de habilidades. Puedes poner hasta 8 puntos en una sola habilidad y como máximo puedes llegar a 24. También se puede aumentar la habilidad primordial pero solo con dos puntos más y con un techo de 24.

Ejemplo.
Queremos que nuestro personaje sea bueno esquivando, maneje algún tipo de vehiculo, sea bueno atacando con armas y tenga alguna facilidad para encontrar al enemigo, así que vamos a añadir 4 puntos en Esquivar (Des 16+4), 4 puntos en Manejar un grupo de vehículo(Mec 12+4), 4 puntos en atacar con armas cuerpo a cuerpo(For 12+4), 4 puntos en Bajos Fondos para encontrar información (Con 10+4), 6 puntos en Percibir porque no nos gustaría que nos cogieran por sorpresa (Emp 12+4) y 4 puntos en Rastrear para que no se nos escape nadie. Nos quedan dos puntos y decidimos potenciar un poco la habilidad de primeros auxilios.

Resultado:
Destreza: 16
Armas automáticas/semiautomáticas: 24, Esquivar: 20
Empatía: 12
Percibir: 18, Rastrear 16
Fortaleza: 12
Armas cuerpo a cuerpo: 16
Conocimientos: 10
Bajos fondos:14
Mecánica: 12
Manejar grupo de vehículo 1: 16
Tecnología y Biotecnología: 10
Primeros auxilios: 12

El resto de habilidades estará al mismo nivel que la característica.