Sistemas en el Rol, el horror de nuestra era

No hay nada material (o tal vez inmaterial según se mire) que ame mas que los juegos de rol. He pasado más tiempo en mi vida pegado a un manual rolero que realizando el resto de actividades de ocio juntas, como ver la tele, jugar a videojuegos, jugar al fútbol, montar en bici, etc…

Me he empapado de todo tipo de ambientaciones y he memorizado demasiados sistemas de juego para poder disfrutar de un rato de fantasía y aventura junto a mis amig@s.

BA

 

Sin embargo, creo que voy a parar aquí, por primera vez en Jubilados de Arkham voy a intentar abrir un debate sobre algo polémico, el exceso de sistemas de juego.

Estoy cansado de tener que adaptar cada ambientación, cada mundo, cada universo a un sistema de probabilidad distinto en cada partida. Así que creo que voy a plantar y a hacer una declaración sobre el tema. Pero antes, veamos el panorama que tenemos.

Si visitas la wikipedia te encontraras con esta cantidad de sistemas de juego para juegos de rol:

Me salen 27 y doy fe de que no están todos, pues me parece improbable que alguien pueda hacer una recopilación de todos los sistemas que existen en cada web de rol (es que hasta yo mismo inventé un sistema que llamé 4D8, esto es una epidemia.)

caballeros de la mesa del comedor

Este exceso de sistemas me hace pensar que buscamos una exclusividad en un mundo que pretende ser general e inclusivo. Los juegos de rol están basados en un mundo de fantasía que desarrollamos con nuestra imaginación, el exceso de sistemas de juego, para mi, representa la necesidad de acotar esa imaginación para tenerla controlada, cada uno de nosotros cree que tiene la solución para manejar nuestra propia imaginación.

Por otro lado, existe el debate sobre los sistemas de combate y los sistemas narrativos.

En los sistemas de combate suelen ser más apropiados aquellos en los que solo se tira un dado y se modifica con un parámetro de nuestra hoja de personaje, suele ser la fuerza o la destreza, aunque en algunos sistemas puede ser la percepción o ¡incluso la intuición! Estos sistemas son muy dependientes del azar y lo que buscan es la rapidez de la resolución de la tirada, como una situación de combate la requiere.

Los sistemas que usan varios dados, los cuales se asocian a sistemas de juegos narrativos se apoyan en una probabilidad parecida a una campana de Gauss, donde las tiradas intermedias son mucho más probables que las tiradas muy altas o muy bajas, dándole mayor importancia a los parámetros descritos en nuestra hoja de personaje.

Esta división, en mi opinión, genera una frustración importante en los grupos de jugadores al inicio de cada campaña y no ayuda para nada al mundo del rol.

Me explico. Un director de juego ha preparado una campaña de rol en un sistema de juego desarrollado para facilitar el combate. Se apuntan cuatro jugadores a jugar dicha campaña, de los cuales dos están dispuestos a pasarse el día tirando dados luchando contra los enemigos, uno de ellos le gusta el combate pero también está deseando mezclarse con la ambientación de un mundo que le interesa y el cuarto solo quiere jugar porque el mundo donde se desarrolla la campaña le apasiona. De estos cuatro jugadores el cuarto probablemente acabe muy frustrado y el tercero aburrido, pues no cubrirá todas las expectativas que tenían en un principio, pues el sistema de juego limita y mucho que  los jugadores se socialicen con el entorno del mundo que quieren disfrutar.

más caballeros

Lo que suele ocurrir en estos casos es que el tercer y cuarto jugador acaben por dejar la campaña, llevando al director de juego a la frustración por no poder terminarla, y a los otros dos jugadores a la perplejidad al no entender por qué los demás jugadores quieren abandonarla (para ellos es la campaña perfecta)

Podría describir un ejemplo a la inversa en un sistema narrativo, y creedme si os digo, que en esta ocasión la ruptura del grupo sería aun más probable.

CONCLUSIÓN.

En mi opinión deberíamos de sentarnos todos (o por lo menos unos cuantos) en una mesa redonda, en plan concilio y debatir hasta encontrar un sistema adecuado al que jugáramos tod@s.

Encontrar un sistema de combate y otro narrativo QUE PUDIERAN COMBINARSE en un solo sistema sería la solución, pero probablemente llevaría a que las reglas fuesen realmente complejas.

En mi caso he optado por elegir el sistema para cada ambientación, investigación, fantástico y futurista. Y sinceramente, para una ambientación narrativa, considero que no vale la pena crear un sistema de tiradas de dados, pues no se debe de tirar los dados en este ambientación.  Si es narrativo, es que los jugadores quieren hablar e interaccionar con un mundo interpretando un personaje. Crear un sistema de tiradas de dados para un juego que no debe de tirarlos me parece… (mejor no digo nada)

Llegados a este punto del camino dudo mucho que podamos crear un sistema que contente a todo el mundo, pero lo que si pediría es, por favor, NO INVENTÉIS MÁS SISTEMAS DE JUEGO (en esto último me incluyo).

Y por último, este post pretende que des tu opinión, sobre todo si no estás de acuerdo con lo que escribo aquí, estoy seguro que si abrimos el debate llegaremos a algún lado.

Un saludo, Carlos Piedra.

 

 

4 Comentarios

  1. Muad'dib

    Desde luego no están todos. A priori he echado en falta Interlock, el sistema de Cyberpunk 😉

  2. Uriel

    En cierto modo tienes razón. Aunque no comparto tu punto de vista, el sistema de juego es solo un medio para llegar a un fin, y es tarea del Director de Juego adaptarlo a los gustos de los Jugadores y del propio Director de Juego. En el ejemplo que pones tienes dos jugadores que les gusta matar bichos tirando dados, otro que no y un cuarto que está a mitad del camino. Imagino que el secreto para que la partida prospere con independencia del sistema de juego es adaptar las partidas para que cubran los gustos de todos de cada cuatro partidas que dos sean de matar, otra de investigación con poco combate y una cuarta de interacción. Todos los sistemas de juego permiten adaptarlos a cualquier tipo de partida.

    Lo que también es cierto es que no todos los sistemas de juego pegan con todas las ambientaciones, el sistema D20, por poner un ejemplo conocido, encaja bastante bien con ambientaciones de fantasía heroica, pero ese intento de hacer un D20 Moderno simplemente no funciona.

    Sobre los diferentes sistemas en los diferentes juegos no creo que sea solo buscar exclusividad ni nada parecido, creo que simplemente se trata de cambiar, resulta agradable jugar a juegos con mecánicas diferentes. Si siempre juegas con la misma mecánica terminas aburriéndote. Indudablemente muchos juegos ya rizan el rizo demasiado innovando en el sistema de juego y creando mecánicas bastante raras y difíciles de comprender, pero en general la variedad de sistemas ayuda a “cambiar de aires” y salir de la monotonía. Es cierto que llegados a un punto nos volvemos cómodos y, salvo que tengamos pensado jugar habitualmente a un juego, somos bastante reacios a cambiar de mecánica (o aprenderla), pero eso ya es un problema de cada uno de nosotros (yo el primero).

  3. Ahskar

    No puedo estar más en desacuerdo. Y por varias razones:

    Primera, el rol es una expresión de la creatividad humana y como tal no debe ser contenida, encadenada o restringida por un canon. Debe evolucionar libre, llevando a nuevas experiencias y nuevos planteamientos. Pretender que debiera imponerse una forma única de entender los juegos de rol es tan descabellado como pretender que en el cine debe adoptarse una misma técnica para cualquier película que se haga, sin importar el tipo de historia que cuenta.

    Segunda, cada sistema sirve para contar un tipo diferente de historia. Hay quienes, ingenuamente, creen que un mismo sistema puede contar todo tipo de historias… y sí, hay intentos de sistemas «universales» que se acercan bastante a eso, pero no. No todos los sistemas favorecen de la misma forma contar según qué historias. Por ejemplo, ¿es adecuado un sistema de combate táctico para un juego de terror? Habrá quién se las apañe para encajarlo, pero el juego siempre fluirá mejor con un sistema que haga hincapié en el elemento principal de la temática, y no en otro que es ajeno a ella.

    Tercera, ha habido múltiples intentos de conseguir sistemas unviersales, y aún así, no son tan universales. A la gente le gustan cosas muy diferentes. a veces buscan una mayor profundidad en el enfoque y el tipo de reglas adecuadas para su partida que la que ofrece un sistema genérico, mientras que en otras ocasiones un sistema genérico plantea muchas más reglas de las que son realmente necesarias para jugar una partida de cierto estilo, lo que obliga al DJ a invertir tiempo y ganas en adaptar el sistema. Un sistema ya adaptado al caso simplifica el trabajo del DJH y facilita el juego.

    Discrepo además en tu tratamiento de lo «narrativo» como una ambientación. Lo narrativo, frente a lo táctico, es un estilo que puede aplicarse a múltiples ambientaciones. Y no creo que lo narrativo deba carecer de tiradas de dados. Hay formas de enfocar las tiradas más allá de «esta tirada representa una acción, tal resultado es un éxito y tal otro un fracaso». Muchas ambientaciones narrativas hacen hincapié en la forma en que se desarrollan los acontecimientos y el resultado de las situaciones, más allá de las acciones individuales, y lo hacen, con más o menos acierto, usando tiradas de dados. La diferencia con un sistema táctico es que no se pretende el simulacionismo ni seguir de forma detallada cada suceso, sino que se pueda narrar de forma flexible el devenir general de los acontecimientos.

    Finalmente, un comentario sobre los jugadores decepcionados: para gustos colores. No habrá nunca un sistema, género de partida o estilo de dirección que contente a todo el mundo. Eso no es un problema de la variedad, sino de la divergencia de gustos en el grupo. Ese mismo problema ocurriría aunque existiera un único sistema de rol.

  4. Transmetropolitan

    Me vienen a la menta un par de juegos con sistemas de juego que igual te gustan:

    – Pendragón (alta edad media pseudo-histórica)
    – Kult (terror contemporáneo a lo Hellraiser)

    Funcionan con un sólo D20, el combate es muy sencillo y el resto de habilidades funcionan de forma similar al D100.

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