Acertijos y puzzles en las partidas (I)

Hace poco, en G+, me pedían si podía escribir un artículo sobre el uso de los acertijos y puzzles en los juegos de rol y solo pude decir aquello de «Reto aceptado» citando a Barney Stinson. La verdad es que me pareció un tema interesante para tratar y sobre el que se ha escrito bastante poco, así que me puse a investigarlo a fondo en las redes y le he aportado también mi propia visión y experiencia personal.

La cuestión es que cuando me senté a escribir esta entrada no imaginé que fuese a ser tan larga y he tenido que tomar la decisión de dividirla en varias entradas para no aburrir a nuestros sufridos lectores.

Si alguna vez has pesado en introducir un acertijo o puzzle en tu partida pero no sabías muy bien como hacerlo, si los has utilizado pero no han funcionado bien o han tenido poco éxito o si los has utilizado exitosamente quieres más ideas y sugerencias, no dejes de leer. ¡Empezamos!

El primer acertijo XD

El primer acertijo XD

Introducir acertijos y puzzles en tus partidas como master nunca es fácil. No todos los grupos los aceptan bien y no todos los acertijos funcionan con todos los grupos de juego. Esto, aunque parece simplista, es algo muy importante a tener en cuenta antes de ponerte a hacer una aventura en la que quieres introducir este tipo de elementos. Puedes tantear a tus jugadores con un puzzle sencillo y ver como reaccionan. Si te tiran los dados a la cabeza no vuelvas a utilizarlos, o mejor, cambia de grupo de juego. Pero si ves que les va la marcha… puede ser muy divertido.

Un consejo, no dejes aflorar tu lado oscuro durante la creación de un puzzle. No se trata de putear a los jugadores, se trata de proponerles un reto.

Es importante tener en consideración que los acertijos no deben ser una barricada en el camino de los personajes. Un acertijo que no permite avanzar la historia si no es resuelto debería hacerte replantearte si es lo que quieres en tu aventura. Puedes crearlos como tramas secundarias o subtramas, para recompensar a los personajes con dinero u objetos mágicos, incluso como elementos decorativos, pero recuerda, NUNCA deben bloquear la continuidad de la historia o perderán la gracia.

Un ejemplo de un acertijo mal utilizado podría ser el siguiente:

Los personajes se encuentran recorriendo un dungeon cuando llegan a una sala circular. El techo se encuentra a unos 20 pies de altura y tiene dibujado un cielo estrellado. Lo extraño del dibujo es que es como si estuviese dibujado en negativo, el cielo es claro y las estrellas son negras. Al otro lado de la sala hay una puerta de piedra con un tirador. En la pared de la izquiera hay veinte losas que forman un dibujo aparentemente descompuesto, el albañil contratado para la construcción del dungeon las colocó todas mal. Cuando el primer jugador intente abrir la puerta del fondo, una gran losa tapona la entrada, de las estrellas del techo brotan unos largos pinchos, ya que no eran estrellas sino agujeros, y el techo comienza a descender.

El master da una representación de las losas a los jugadores y les dice que solo pueden moverlas en vertical y en horizontal, una posición cada vez. Cada 10 movimientos representa un turno de juego y si en 3 turnos no lo han resuelto, todos habrán muerto aplastados.

Obviamente, este tipo de puzzle, lo único que va a conseguir es que todos los personajes mueran y que los jugadores te odien de por vida. Exceptuando el hipotético caso de que busques una venganza personal contra tus jugadores, no te recomiendo que lo utilices.

Lo malo es que la mayoría de los puzzles son presentados con una sola solución. Todos hemos estado en un dungeon en el que el mago de turno nos dice impostando la voz – «Jajajaja, acabáis de entrar en el Laberinto de los Pepinillos, jajajaja, solo saldrán de aquí los más inteligentes» -. Entonces los personajes se encuentran con una serie de puzzles y acertijos que tienen una solución única posible… y ya la hemos liado. En efecto, solo salen los más inteligentes, y con su ego reforzado, porqué no decirlo. Ahora, para todos los jugadores que han perdido su personaje… es otro cantar.

Ahora bien, podemos implementar los puzzles y acertijos de diferentes maneras, únicamente necesitamos ser un poco creativos. Veamos varios ejemplos.

1. Trampas.

Las trampas pueden ser sorteadas, principalmente mediante las mecánicas del juego.

Un DJ flexible puede permitir usar el ingenio para buscar soluciones creativas, la trampa terminará siendo una especie de puzzle.

Ejemplo:

Trampa de flecha. Inutilizar mecanismo para desarmarla. Un jugador ingenioso podría colocar una piedra pesada delante de la trampa para accionar el mecanismo y disparar la trampa.

2. Acertijos.

Tienen una sola respuesta. Un acertijo con una contraseña o un requerimiento específico.

Un DJ que utiliza acertijos de este tipo siempre tiene que tener otra via de escape por si sus jugadores no son capaces de dar con la respuesta.

Ejemplo:

Un tablero de ajedrez en el que hay ocho reinas alrededor del perímetro. Un poema sobre ocho reinas que viven en eterno conflicto hasta que aprenden a convivir sin amenazarse unas a otras y solo entonces podrá la tierra avanzar a su siguiente era. Los jugadores deberán colocar las reinas sobre el tablero de modo que no puedan comerse unas a otras.

3. Puzzles

Un encuentro con final abierto con más de una solución. Idealmente resoluble mediante mecánicas de juego o ideas de los jugadores, o una mezcla de ambas.

Ejemplo:

Una habitación con espejos que giran en varias direcciones. Una gema montada sobre un pedestal sólido que alumbra al sur. Una puerta al norte con una gema apagada que necesita ser iluminada.

Si la imagen de un personaje se refleja en uno de los espejos a menos de 1 metro, una imagen maligna del PJ emerge del espejo y ataca. Los espejos deben ser girados para reflejar la luz de todos los espejos. Esto se puede hacer usando las habilidades y las mecánicas del juego. Los espejos pueden anclarse pasando una prueba de fuerza o usando algún objeto para bloquear la base giratoria. El rayo de la gema también causa daño cuando se giran los espejos. Los personajes siempre pueden, simplemente coger la gema, mover el pedestal o usar un espejo de mano para redirigir el rayo de luz.

Este otro ejemplo fue utilizado por un DM en su partida. Como a los jugadores, excepto a uno, no les gustaban los acertijos, el DM se lo hizo a este jugador como un encuentro aparte.

Encuentro 4b: El santuario del corazón de la montaña

Encuentro tipo Puzzle

Este encuentro está compuesto por tres pequeñas habitaciones puzzle. El personaje debe sortear estos tres puzzles para llegar al santuario del corazón de la montaña. La mejora manera de hacer estos encuentros es dar al jugador una oportunidad para familiarizarse con los parámetros del puzzle, después salta al encuentro con los otros jugadores para dar tiempo al jugador a pensar la solución.

El puzzle de medición

Cuando desciendes al recién abierto pasaje del templo, entras en un largo túnel con paneles de piedra a los lados. Puedes ver donde intrincados bajorrelieves abstractos han sido erosionados durante mucho tiempo por la humedad y el clima. La piedra ha sido grabada con representaciones simples de cazadores, juegos y criaturas mágicas. En cierto punto ves la forma de una mano  que ha sido pintada con pintura soplada.

El pasaje finalmente se abre en una amplia cámara al final de la cual puedes ver un portal de piedra sellado. A un lado de la sala hay una rampa de piedra con un artefacto suspendido, con forma de reloj de arena, pero con la parte superior abierta. Dos grandes cuencos de cobre de diferentes tamaños descansan junto al artefacto. Al otro lado de la cámara, un riachuelo de fría agua de montaña se vierte desde el techo de la caverna a un estanque poco profundo.

En el cuenco grande de cobre caben 5 unidades de agua y en el pequeño 3. Cada número está grabado en forma de runa al fondo de cada uno de los cuencos.

Para abrir la puerta y poder acceder a la siguiente sala el personaje debe verter exactamente 1 unidad de agua en el artefacto. Si se vierte menos agua el disparador del mecanismo no se dispara. Si se vierte demasiada, una exclusa oculta se abre y lo vacía.

La solución más simple al puzzle es llenar el cuenco pequeño y vaciarlo en el grande. Después, volver a llenar el cuenco pequeño y vaciar en el grande la cantidad suficiente como para llenarlo, dejando así en el cuenco pequeño solo 1 unidad de agua.

La pista dada anteriormente para este puzzle es:

La primera es cinco

La segunda es tres

Pero solo el auténtico uno me abrirá

Historia CD 18: los intrincados grabados datan de (incluye aquí la fecha, pero que sea muy antigua). Las pinturas sobre los grabados fueron seguramente fueron hechas por los primeros humanos primitivos.

Habilidad de ladrón CD 26: el personaje encuentra y desactiva la exclusa oculta del artefacto.

Habilidad de ladrón CD 26: el personaje encuentra el mecanismo de cierre de la puerta de piedra.

Puerta de piedra: la puerta de piedra se puede romper con una CD 25 de Fuerza.

El puzzle del falso tablero de ajedrez

Atraviesas un sinuoso corredor que desciende que de nuevo tiene paneles erosionados a los lados que emerge en una gran sala abovedada en cuyo centro hay una gran cuadrícula de baldosas coloreadas en ocre y turquesa de forma alterna. Cuatro grandes columnas de piedra colocadas cerca de cada una de las esquinas de la sala soportan el techo. Desde tu perspectiva, los dos pilares del lado derecho de la sala están pintados con color ocre y pintura azul turquesa se está desconchando de los dos del lado izquierdo.

Cada baldosa posee una trampa. Las baldosas color ocre hacen daño por fuego y las baldosas color turquesa hacen daño por frío.

Atletismo CD 26: el personaje trepa por los resbaladizos paneles húmedos de la sala.

Percepción CD 13: Solamente activa. El personaje encuentra una puerta secreta en la columna color ocre en el lado del tablero en el que él se encuentra. Tras la puerta se encuentra una escalera que desciende hacia un túnel que cruza bajo el tablero saliendo por la puerta color turquesa del otro lado del tablero.

La pista que habremos proporcionado previamente para este puzzle es:

Si un paso seguro quieres encontrar,

cerca del terreno fogoso debes buscar,

deambular del frío al calor,

y viajar siempre en diagonal.

El puzzle de la escalera descendente

Tras otro corto corredor, entras en una sala abovedada sin salida aparente. En el centro de la habitación hay una depresión de 30 centímetros de profundidad en el que puedes ver una pulida retícula de baldosas de cobre de 5 x 5. Una de las baldosas está al nivel del suelo en lugar de estar al mismo nivel que el resto. Directamente frente a esa baldosa, en el muro de la depresión, ves la imagen tallada de un árbol.

Cuando el personaje pisa una de las baldosas adyacente a la baldosa inicial (no en diagonal), o la última baldosa activada, esa baldosa es activada y todas las baldosas inactivas bajan 30 centímetros en la depresión, acompañado del sonido de piedra rozando sobre piedra. Cuando 10 baldosas han sido activadas, el contorno de una puerta se hace visible en la parte inferior de la imagen del árbol tallado. La puerta abre hacia esta habitación, de modo que no es posible abrirla si la baldosa adyacente no ha sido activada. El puzzle se reinicia atomáticamente si la última baldosa activada no es la adyacente al árbol.

Puerta de piedra: esta puerta puede romperse con una CD 25 de Fuerza.

La pista proporcionada para este puzzle es:

En el último reto no hay nada que hacer,

pero da cada paso y sigue adelante,

el camino que tomes no admite retirada,

hasta que encuentres el portal abierto.

 

Y hasta aquí la primera parte de esta larga entrada. Espero que la hayáis disfrutado y que os proporcione muchas ideas. En la siguiente parte veremos más consejos sobre como utilizar los acertijos y puzzles en vuestras partidas.

Como regalito final, aquí os dejo un acertijo que he encontrado en el blog Anotaciones de Rol. Intentad resolverlo.

Pinchando sobre la imagen podrás ver la solución.

Pinchando sobre la imagen podrás ver la solución.