Fastuosa entrevista a Zonk-PJ

Aprovechando que ha finalizado el mecenzgo de CdB Engine desde Jubilados de Arkham hemos aprovechado para hacer una entrevista al prolífico Zonk-PJ, rolero, blogger y creador de CdB y CdB Engine entre otras muchas cosa.

StiPje_EAquí os dejamos las preguntas que le hemos hecho y que tan amablemente nos ha contestado.

1) Cuéntanos un poco sobre ti a nivel rolero. ¿Cuándo empezaste?, ¿cuál fue tu primer juego?, ¿cuál es tu juego favorito?, ¿y el que menos te gusta?
Empecé a los 10 años, hace ya 28 años. Mi primer juego fotocopiado fue rolemaster. El primer juego que compré no lo recuerdo, pues cuando lo compré tenía unos cuantos fotocopiados, pero fue uno de Joc Internacional.
No tengo un juego favorito. Me gustan muchos juegos pero no hay ninguno que me guste más que el resto, si no jugaría solo a ese y no es el caso.
Y sí que tengo un juego que es el que menos me gusta, la tercera edición del juego de rol de Warhammer.

2) ¿Cuándo comenzaste a escribir rol?
El archivo rolero más antiguo que tengo es de cuando tenía 14 años, pero antes ya había escrito cosas en libretas, es más, conservo mapas que tendrán como mínimo un año más.

3) ¿Qué te llevó a crear en un primer momento Cacería de Bichos?
Más que algo que me llevase a escribirlo fue toda una evolución. Quería hacer una partida de Aliens y de ahí nació un FUDGE Aliens, pero mis jugadores me dijeron que preferían jugar a Star Wars y se convirtió en un FUDGE Star Wars, que poco a poco se redirigió en su dirección original a medida que iba perfilando más el reglamento y usándolo para más partidas, hasta que se acabó convirtiendo por derecho propio en un genérico de ciencia ficción.

4) CdB se publicó en un momento en el que los Crowdfunding aún no existían, ¿qué clase de problemas encontraste para su publicación?
Muchos. Para empezar que en aquel momento no había ninguna plataforma como las que hay ahora y el concepto de mecenazgo actual estaba empezando a aparecer. Además, mi anterior (mala) experiencia con el CreaFUDGE me había vuelto más cauto, y es por ello que lo tomamos con mucho cuidado e intenté plantearlo más como una preventa que de otra forma, pues era un concepto más cercano al público y más fácil de explicar.
Pero era una preventa con una particularidad, pues si no se llegaba a la cantidad mínima necesaria de ventas (50) no saldría el proyecto. Por suerte participaron 76 personas y se pudieron hacer tiradas de 200 ejemplares. Y a diferencia de la preventa del CreaFUDGE, en la que tardaron mucho en enviarse los manuales, el CdB se entregó a tiempo y a finales de 2011 estaba a la venta.

5) ¿Qué te impulsó a, años después, revisar y ampliar el reglamento en CdB Engine?
Inicialmente mi intención era que el Cacería de Bichos tuviese una vida larga, y de hecho empecé a publicar material para el con cierta asiduidad a partir de que estuviese a la venta. Pero para noviembre de 2012 se dió la inundación de Lorca, que como muchos lectores recordarán afectó al almacén de Tesoros de la Marca. Pero resulta que dicho almacén era donde tenía yo todo el material de Demonio Sonriente, y principalmente los manuales del Cacería de Bichos. No eran demasiados, pero eran los suficientes como para seguir soportando la publicación de material adicional para el juego durante como mínimo un año o dos más.
Pero eso ya no podía ser.
Así que me concentré en acabar el CdB: Eridu, pero tras eso me quedé un poco sin dirección, la verdad. No solo por haberme quedado sin manuales, sino porque entre mi propio grupo de juego el CdB «se nos había quedado pequeño», pues hay que pensar que nosotros llevábamos años y años jugando al sistema, y nos habíamos encontrado ya con sus limitaciones unas cuantas veces.
Y en esa situación, conmigo dándole vueltas al sistema llegó Pedro Gil con la propuesta que acabó siendo Walküre y el CdB Engine.

6) ¿Qué fue antes, Walküre o ya tenías la base del CdB Engine antes de comenzar con el juego?
Walküre fue antes una idea en la mente del equipo de la Marca del Este, pero como te digo cuando Pedro se acercó yo estaba dándole ya vueltas a una nueva versión de mi propio juego tras haber perdido todos los manuales que tenía para vender. Pedro y yo hablamos largo y tendido sobre lo que el quería para Walküre, sobre lo que yo quería para el CdB Engine (que aún no tenía ese nombre) y los cambios que estaba barajando para el sistema.
Curiosamente lo que Pedro quería cambiar era lo mismo que yo quería cambiar, así que nos costó poco ponernos de acuerdo.
Pero vaya, como respuesta a tu pregunta se podría decir que Walküre estaba ya en la mente de Pedro y Cristobal, y el CdB Engine estaba en la mía, pero que no se hicieron reales hasta que no se encontraron el uno al otro.

7) Ahora que sí existen los CF, ¿qué tipo de problemas has encontrado para la financiación del proyecto?
Algunos son los mismos problemas, haya o no una plataforma como Verkami, Kickstarter, etc., la parte de ajustar la contabilidad para que salga todo bien sigue siendo necesaria, y no solo eso, sino que estas plataformas añaden cálculos, y alguno de ellos muy complejos. Los «strech goals» u objetivos son algo que se añade por estas plataformas con la idea de atraer a más gente y hacer las campañas más emocionantes e interesantes son algo que añade una cantidad considerables de cálculos, y más de un mecenazgo ha fallado o ha tenido problemas por no calcularlos bien.
Otro problema es el volumen, tanto Walküre o el CdB Engine (pese a haber tenido menos) han tenido una participación muy superior a la que tuvo en su momento el Cacería de Bichos, y ese aumento de números, aunque muy bien recibido supone más complicaciones y más cosas a tener en cuenta.

8) Ha sido un mecenazgo muy duro en el que ha habido momentos en los que pensábamos que no saldría adelante. ¿Cómo te has sentido durante el proceso?
Ha sido un vaivén de emociones. Había días en los que pensaba que salía, días en los que pensaba que no salía, y días en los que cambiaba varias veces de opinión durante el día.
La verdad es que como experiencia vital ha sido muy dura, más de lo que me esperaba, y eso que sabía donde me metía.

9) Creo que algo que se pregunta mucho la gente al ver que sacas manuales y aventuras constantemente es, ¿cómo puedes ser tan prolífico?, ¿de dónde sacas tanta inspiración?
Es más una cuestión de disciplina, de obligarme a pasar todos los días horas y horas y horas delante del ordenador escribiendo, leyendo, viendo, etc., que de una inspiración especial. En clase recordaré toda la vida que un profesor nos decía que si queríamos escribir tenías que acostumbrarte a escribir todos los días, da igual lo que pasase, tuvieses tiempo o no, todos los días. Es la constancia lo que hace al escritor, no la inspiración. Ideas buenas se nos ocurren a todos los roleros, creo yo. Lo difícil no es eso, lo difícil es ponerse y escribirlas.
La constancia es lo que me hace prolífico, nada más.

10) Llevas un ritmo de trabajo endiablado, ¿cómo haces para organizarte?
No organizándome, sino escribiendo lo que me apetece escribir cada día.
Me marco fechas finales en las que tengo que tener algo hecho, y si es un proyecto grande fechas intermedias en las que debo tener partes concretas completadas.
Y siempre tengo unos cuantos proyectos distintos a la vez, de tal forma que todos los días cuando me ducho me pregunto, de todas las cosas que tengo pendiente de cada uno de los proyectos, que es lo más urgente y que me apetece hacer. A veces la necesidad hace que tenga que acabar cosas aunque me apetecería más hacer otra cosa, pero lo normal es que pueda hacer, de entre lo que tengo en marcha, lo que más me apetezca, y eso es lo que hago.

11) Si en algún momento te llega el bloqueo del escritor, ¿qué piensas que harías?
La verdad es que el sistema de trabajo que te he comentado está especialmente diseñado para evitar que pase eso, pues no tengo nunca un solo trabajo, sino varios, así que si me bloqueo con algo paso a otro durante unos cuantos días hasta que me desbloqueo…
Ahora bien, si me diese en todos los proyectos, empezaría alguno nuevo hasta que me desbloquease. Es exactamente como nació La Marca Estelar, estaba saturado y eso me estaba generando un bloqueo, así que me puse a hacer algo que me apetecía y me inspiraba hasta que me desbloqueé y pude continuar con lo que estaba haciendo sin el bloqueo.

12) Por lo que he podido ver, principalmente, tu estilo de trabajo es «yo me lo guiso, yo me lo como». Escribes, buscas las imágenes, lo maquetas, lo corriges… ¿Cómo puedes hacer todo y tan rápido?
También hago cosas con Pedro y el resto de la gente de La Marca del Este, no te olvides. El tenerlos a ellos encargándose de parte del trabajo en unos proyectos me permite a mi dedicar más tiempo a los personales. Y más que trabajar rápido lo que trabajo es de antemano. Intento siempre llevar una cierta antelación sobre lo que se publica para así si surge algo que me retrase no afecte al ritmo en el que publico, sino al ritmo de trabajo que hay tras esas publicaciones pero que no se ve. Aunque ahora mismo con el mecenazgo me he retrasado un poco, espero en breve ponerme al día de nuevo.

13) Por último, ¿Podrías dar algún consejo a aquellos que quieren escribir algún juego o aventura y no saben por dónde comenzar?
Les daré el mejor consejo que me dieron a mi. Ver dos películas (o varias series) todas las semanas, leer un libro todas las semanas y escribir 2.000 palabras todos los días. Da igual de que. Y a eso yo le añadiría jugar una partida de rol todas las semanas, como mínimo y leer todos los módulos posibles.

 

Esto es todo por hoy. Nos vemos pronto 😉