Cómo crear tus propias Senda Aventuras

¿Te gustaría crear tu propia Senda Aventura para Pathfinder (o cualquier otro juego de rol de fantasía medieval?) Aquí os dejo unos cuantos consejos para ello:

  1. Necesitas una plantilla o patrón como guía. ¿Por qué no usas la de Paizo? Ellos siempre utilizan como plantilla la última Senda Aventura publicada. Y para esa usaron la anterior y así sucesivamente. Si ellos lo hacen así, ¿por qué tú no?
  2. La aventura nunca debe llegar al punto de «realiza una tirada de saltar o la aventura se termina». La información debe estar disponible en diferentes sitios y siempre hay diferentes métodos de enfrentarse a los problemas.
  3. Las aventuras con elementos Sandbox requieren ingentes cantidades de trabajo, por el contrario, las aventuras lineales necesitan menos tiempo de preparación. Claro que si la aventura es demasiado lineal tus jugadores pueden pensar que no tienen libertad para elegir el camino que deben tomar sus personajes y terminarán por aburrirse. En el término medio está la virtud.
  4. Ten en mente la diferencia entre encuentros obligatorios (encuentros principales que impulsan el argumento), encuentros aleatorios (tanto totalmente aleatorios como planificados, pero que no atañen directamente al argumento), encuentros marginales (encuentros que probablemente mejorarán la trama pero que no son obligatorios para mantener a los personajes en el buen camino).
  5. Comienza con un arco general de la historia Senda Aventura. Tendrás la historia, las partes fundamentales que deseas revelar y al final. Una vez tengas eso, trabaja en como conectar las partes. Finalmente el principio debe ser un presagio de acontecimientos por venir. Una vez hecho todo esto, lo que deberías tener para entonces son probablemente tres o más aventuras. Entonces, si hay algún hueco, necesitarás agregar otra aventura como un puente para unirlas.
  6. Si estás planeando hacer una Senda Aventura para tu grupo habitual y no tienes intención de publicarla, puede y debes tomar atajos. No escribas todas las aventuras, ten una idea central para la Senda ventura, luego escoge una serie de aventuras para encadenarlas.
  7. Comienza a escribir tu siguiente Senda Aventura en cuanto comiences a dirigir tu Senda Aventura anterior, así podrás tenerla finalizada al terminar de dirigir la otra.
  8. El truco con una Senda Aventura es que presentas una campaña con una historia dirigida a tus jugadores, y hay que tener jugadores que quieren experimentar esa historia. Si quieren jugar esa historia, no les importará el hecho de están guiados. Y honestamente, si presentas la aventura bien, los jugadores no sentirán que están siendo guiados… especialmente si evitas tener utilizar PNJs para decirles qué hacer más allá de la primera aventura y que los PJs lleguen a sus propias conclusiones acerca de dónde debe ir en el siguiente punto de la historia.

Si estás falto de ideas, aquí te dejo la línea general para alguna Senda Aventuras.

LA CRUZADA BRILLANTE

La Herida del Mundo

La Herida del Mundo

Temática: Guerra/Cruzadas/Demonios

Localización: Última Muralla/Mendev/Herida del Mundo

Libro 1: Campaña de reclutamiento (Niveles 1-3)

Los PJs son nuevos reclutas en un fuerte en la Última Muralla. Este libro comienza con los PJs derribando un Señor de la Guerra Orco en su ataque final contra la Última Muralla. Una vez que los personajes tienen éxito, el mando de la Última Muralla pide a la PJs unirse a ellos para ser condecorados. Una vez allí, los PJs reciben noticias de una gran ofensiva desde la Herida del Mundo y se les pide a unirse a una compañía de la Última Muralla para ir a la cruzada Mendeviana.

Libro 2: Peregrinación de los voluntariosos (Niveles 4-7)

Los PJs viajan con su compañía por a través de Ustalav y Numeria, en el camino se encuentran con abominaciones de no-muertos, quema de una bruja, un pueblo bajo la esclavitud de una máquina demoníaca y un traidor entre los suyos. El líder de la compañía es poseído por un demonio. Los PJs debe derrotar a su propio líder y tomar el control de la compañía. Finalmente llegan a Mendev donde son arrestados por atacar a un oficial superior.

Libro 3: La inquisición Mendeviana (Niveles 8-10)

Los PJs deben probar rápidamente su propia inocencia y también frenar una Inquisición que se está yendo de las manos. Con una ferviente Inquisición por un lado y sectarios socavando la ciudad por el otro, los Pjs deben encontrar el origen de esta locura antes de continuar su cruzada. Lamentablemente al final del libro habrán descubrieron que ya se ha cometido un crimen peligroso y la piedra de la custodia que mantiene los demonios a ralla ha sido destruida. Con la ciudad atacada los PJs deben dirigir la evacuación de los civiles inocentes de la ciudad antes de que sea arrasada.

Libro 4: La recuperación de Sarujem (Niveles 11-13)

Una aventura más estilo Sandbox en la que los PJs tienen la responsabilidad de retomar la ciudad. Deben asegurarse la ayuda de otras compañías (Bajos Templarios, Paladines, comerciantes y mercenarios por igual) y contraatacar a las huestes demoníacas que han tomado la ciudad. Las misiones incluyen rescatar a civiles aún dentro de la ciudad, derrotar a tenientes demoníacos y destruir el mal planar asentado en el lugar por las huestes demoníacas, descubrir la ubicación del nuevo portal al Abismo.

Libro 5: En la Herida del Mundo (Niveles 14-16)

Los PJs debe irse con su ejército hacia la Herida del Mundo (se aconseja usar reglas de combate de masa), restaurar las Piedras de Custodia rotas y abriese camino hacia la Puerta del Demonio en algún lugar de la hostil Herida del Mundo. Con el mal, la corrupción y la locura abriéndose camino en el ejército de los PJs, ¿tendrán los brillantes héroes de Mendev tener éxito en su tarea antes de que su ejército se destruya a sí mismo? Una vez capturada la puerta está claro que sólo puede ser cerrada desde el otro lado. Esto deja sólo una opción.

Libro 6: Paladines en el Abismo (Niveles 17-20)

 Los PJs se dirigen hacia el abismo mismo llevando consigo un arca – un arma de destrucción masiva capaz de inflige un enorme daño a este puesto demoníaco. Si los PJs quieren hacer el máximo daño, deben encontrar su camino en el Palacio de Nurgal, un señor demonio que antaño fue poderoso, en los tiempos del antiguo Azlant, y ahora reducido a una sombra de su poder. Aún así, es suficiente rival para los PJs, así que los héroes deben transitar rápidamente a través del abismo antes de soltar su arma en el corazón del Palacio Nurgal. Hacerlo desencadena una cascada de Puertas del Cielo, desatando un ejército de celestiales a las ordenes de los PJs y debilitando el poder de Nurgals. La batalla final está en marcha y los PJs tienen la oportunidad de acabar con la amenaza de Nurgal una vez por todas.

Esta campaña se puede nutrir mucho de la Temporada 5 de la Sociedad Pathfinder, dedicada al Año del Demonio, para tomar ideas.

EL ACERTIJO DE OSIRION

Osirion

Osirion, Valle de las pirámides

Temática: Búsqueda de tesoros/Política/Religión/Historia

Localización: Osirion

Libro 1:  Saqueadores de Tumbas (Niveles 1-3)

A cada uno de los personajes le ha sido entregado una parte de un mapa que, supuestamente, les llevará a un gran tesoro. El problema es que la última parte del mapa está perdida. Los PJs se deben infiltrar en un infame gremio de ladrones y arrebatarles el mapa antes de encaminarse hacia el desierto para encontrar La Tumba Perdida de Wadjet, el rey perdido de Osirion. Desafortunadamente, los personajes liberan involuntariamente la momia de un rey muerto que desaparece en el desierto.

Libro 2: Las Llaves Canopas (Niveles 4-7)

Habiendo liberado a un Rey Momia de su prisión, los personajes deberán buscar sus órganos que se encuentran ocultos en diferentes tumbas a lo largo y ancho de Osirion. El Rey Momia no ha perdido el tiempo y ha levantado a sus sirvientes para dar caza a los personajes en todo momento. Los PJs deben colarse en un museo, un palacio, una barcaza y un templo.

Libro 3:  La Pirámide de Wa-djet (Niveles 8-10)

Armados con Llaves Canopas, los personajes deben buscar la pirámide de Wa-djet, diseñada para restaurar el poder del regente muerto totalmente. Los personajes deberán enfrentarse un megadungeon para acceder a la pirámide de Wa-Djet. En este punto tendrán que enfrentarse contra los más temibles guardias de Wa-Djet y el rey utilizará el poder de la pirámide para lanzarlos a través del tiempo a la cúspide del reinado del rey corrupto.

Libro 4: El acertijo de la Esfinge (Niveles 11-13)

Los personajes han sido enviados de regreso a la Era del Destino donde ven a Wa-Djet en la cúspide de su reinado. Los personajes ven como la pirámide está siendo construida y son buscan la ayuda de la esfinge que originariamente aprisionó al Faraón corrupto.

Libro 5:  Salto Temporal (Niveles 14-16)

La puerta temporal lanza a los PJs a peligrosas épocas de la historia de Golarión. Los personajes deben restaurar estos momentos para poder volver a su tiempo. Por el camino obtendrán armas y objetos que les servirán en su enfrentamiento final con el Faraón Corrupto.

Libro 6:  Grandes Problemas en Osirion (Niveles 17-20)

Los PJs vuelven a su tiempo para descubrir que han pasado unos meses. El Príncipe Rubí Khemet III está prisionero del faraón no-muerto de Osirion. Los jugadores deberán liberar los esclavos del Faraón y, finalmente, derrotar el mal que habían liberado.

LA GUERRA FINAL

Arcadia

Arcadia

Temática: Colonización/Exploración/Política/Apocalipsis

Localización: Arcadia, el Nuevo Mundo de Golarión

Libro 1:  Lamento de madera (Niveles 1-3)

Los personajes llegan a Elesomare, una colonia maderera Andorana, donde se hacen cargo de proteger a los lugareños de los ataques de los nativos, bandidos y de la fauna salvaje. Termina con los personajes deteniendo una partida de guerra hobgoblin de atacar la colonia y posiblemente asegurando la paz con una tribu local.

Libro 2: La Caza Impía (Niveles 4-7)

Los personajes tienen la oportunidad de explorar y estrechar aún más los lazos con los nativos de la zona. Pero una extraña y terrible criatura, ni hombre ni animal, ha comenzado a cazar colonos y nativos por igual. Cuando los PJs descubren al auténtico asesino, un escalofrío recorrerá su espalda.

Libro 3:  Gente del Bosque (Niveles 8-10)

Los personajes que detener un ataque coordinado contra Elesomare por parte de varias tribus de la zona para forzar la marcha de los colonos. Los personajes encuentran que un artefacto sagrado ha sido robado del reino de las tribus y que la colonia Andorana ha sido incriminada. Los PJs viajan a una gran reunión de las tribus arcadias para probar la inocencia de las colonias.

Libro 4: Sobre un Caballo Rojo (Niveles 11-13)

Al descubrir que el artefacto ha sido robado por un noble de Cheliax de los esclavos del puesto minero de Ancla Final (Anchor’s End), los personajes se organizan para ayudar a las Naciones Arcadias devolviendo el artefacto. Esto les lleva a través de una red de engaño y de esclavitud que les conduce a un extraño templo subterráneo consagrado al Jinete de la Guerra y a una terrible profecía.

Libro 5:  Horror en las Cimas Voraces (Niveles 14-16)

Aprendiendo de la profecía y el terrible papel que el noble tiene en ella, los personajes siguen sus pasos a las montañas, donde un segundo artefacto y una peligrosa criatura caníbal reina sobre un ejercito de guls creados a partir de los vikingos perdidos Ulfen.

Libro 6:  Destino Manifiesto (Niveles 17-20)

Con Elesomare atrapado entre las Naciones Arcadias y un gran ejército de soldados de Cheliax, los PJs deberán detener el enfrentamiento entre ambos bandos antes de que rasgar una fisura a Abaddon y traiga un terrible apocalipsis.

Los consejos e ideas aquí presentados están, en su mayoría, recopilados de la red. En ningún momento quiero adueñarme de su autoría. Muchos de los consejos para escribir una Senda Aventura vienen directamente de James Jacobs, uno de los escritores de los Adventure Path de Paizo.

Espero que os toda esta información os sea de utilidad.

3 Comentarios

  1. Uriel

    Los esquemas de Sendas de Aventuras me han gustado mucho.

  2. Obijuan

    Pedrazo de post. Muy trabajado y con mogollón de ideas 🙂

    1. Muad'dib (Publicaciones Autor)

      Si te ha gustado, Obijuan, estate atento que en cuanto pueda hago segunda parte 😉

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