Cómo crear tus propias Senda Aventuras (parte II)

Ejecución en Galt

Continuando con el artículo que publiqué hace tiempo sobre Cómo crear tus propias Senda Aventuras, aquí está la continuación.

La siguiente Senda Aventura propuesta es más corta de lo habitual, pero perfectamente puede ser adaptada para que los personajes la terminen con nivel 20 o cercano a 20.

FUNDIDO EN NEGRO

El Primer Mundo

El Primer Mundo

Temática: Gnomos, Palidez, hadas/duendes y el Primer Mundo, demonios.

Localización: El Primer Mundo.

Libro 1: Olor a nuevo (Niveles 1-4)

Los PJs son requeridos por un gnomo de mediana edad llamado Fizzix para ayudarle en una aventura. Por el camino aprenden que tiene la intención de evitar su inexperiencia por experimentar la emoción de aventuras. Juntos superan los retos de las primeras aventuras, incluso derrotando a un aquejare de adoradores del demonio. Fizzix decide dedicarse a otra cosa, aparentemente conmovido por la lucha final contra Venedaemon, que lideraba el aquejare, y sus adoradores.

Libro 2: Golpe de júbilo (Niveles 5-7)

Antes de abandonar el grupo, Fizzix les da una carta de presentación a sus colegas y socios comerciales en el Valle Vívido, un área poblada principalmente por gnomos, con instrucciones para recompensar al grupo por su ayuda y les recomienda como experimentados aventureros. Alegremente, los gnomos ofrecen al grupo una serie de tareas que requieren ser resueltas ya que múltiples problemas aquejan de la comunidad, algunos de los cuales son causadas por un hada local  y por la afluencia de las energías del primer mundo que se filtran a través de una antigua puerta situada en el valle. El final de esta parte incluye un enfrentamiento contra un Señor feérico y, ya sea a través de la violencia, ingenio, engaño o diplomacia, deberán poner fin a su reinado de malicia y mezquina crueldad.

Libro 3: El color de la locura (Niveles 8-10)

El grupo es enviado fuera del Valle Vivido en busca de Fizzix, quien en sus últimas cartas ha mencionado el descubrimiento de una posible cura de la Palidez. Los personajes averiguan su localización actual encontrando algunos lugares en los que ha experimentado con varios métodos de superar la malición gnomo. Cuando finalmente le localizan, le encuentran medio loco en un estado lamentable acercándose peligrosamente a la Palidez mientras un malévolo espíritu gnomo pálido o quizás un vil gnomo que rodia las hadas/duendes, se alimenta de su fuerza vital y color.

Libro 4: Susurro de esperanza (Niveles 11-13)

Tras entregar a salvo pero medio loco y muy pálido a Fizzix a sus camaradas del Valle Vívido, el grupo recibe el encargo de recuperar tres rayos de la sol del Primer Mundo, en posesión de tres hadas/duendes feéricos, cada uno de los cuales tiene actitudes, deseos y precio diferentes, y cada uno de ellos tiene una opinión diferente sobre el modo en que el grupo abordo a las hadas/duendes y al Señor feérico durante Golpe de Júbilo.

Libro 5: El sabor de la tristeza (Niveles 14-15)

Mientras el grupo estaba ausente no todo iba bien en el Valle Vívido. Fizzix logró recuperarse lo suficiente como para probar su cura contra la Palidez. Desgraciadamente esta conllevaba necromancia demoníaca que drenaba la vitalidad y color de los demás nonos del asentamiento. Cuando el grupo regresa encuentran multitud de gnomos casi pálidos. Tendrán que enfrentarse al culpable en las ruinas de un castillo rodeado por una recientemente formada tierra yerma y detener la maldición arrase por completo el campamento. Con la exposición a los rayos de sol del Primer Mundo capturados, Fizzix recobra el color y la cordura y su persistente impureza y locura  finalmente se manifestaron como una Sombra, su propia sombra, de forma literal y figurada.

Libro 6: Recuerdo del hogar (Niveles 16-17)

Este último libro es una carrera que enfrenta al grupo contra la sombra liberada de Fizzix y sus aliados demoníacos por llegar a la puerta que conduce al Primer Mundo. ¿Se arriesgaran a esparcir  la impureza demoníaca entre los gnomos y hadas? ¿Se arriesgarán a que los demonios corrompan la poderosa energía que fluye del primer mundo? ¿Conseguirán prevenir la impureza en el Valle Vívido? El gran final será la lucha contra la Sombra y/o sus demonios.

HIJOS DE LA REVOLUCIÓN

Ejecución en Galt

Ejecución en Galt

Temática: revolución perpetua en Galt, caos político, justicia, ley, corrupción, especulación, trepas.

Localización: Galt.

Libro 1: Enemigos de La Revolución (Niveles 1-4)

Los personajes son prisioneros del actual régimen (los rasgos de campaña serán las causas por las que han sido apresados) enviados a un campo de trabajo en los límites de las tierras salvajes, dónde tienen que luchar por sobrevivir y (potencialmente) hacerse amigos de un joven e idealista agitador revolucionario Sardonne. Mientras se encuentran prisioneros  se produce un cambio en los altos rangos del gobierno revolucionario, siendo visitados en el campo de trabajo por el, recientemente nombrado juez, Justicia Renkrist, quien está discerniendo la validez de las sentencias y concediendo libertades condicionales en nombre del partido a algunos otros presos, bajo la condición de que trabajen para él como sus agentes.

Libro 2: Sirvientes del Estado (Niveles 5-7)

Los personajes se encontrarán ahora en el papel de agentes del Gobierno Revolucionario, bajo la guía de Justicia Renkrist, luchando contra los enemigos de la revolución, contra-insurgentes, bandidos y monstruos atraídos por el caos siempre imperante en Galt, mientras Sardonne se convierte en el asistente del juez y en su secretario.

Libro 3: Campeones del pueblo (Niveles 8-10)

Ahora, siendo probados agentes del gobierno, los personajes son encomendados con la extraordinaria y secreta tarea de localizar a “Kathy la Roja” y la Última Espada, robada por fuerzas desconocidas. Deberán investigar las circunstancias del robo, encontrar a los culpables y llevarlos ante la justicia, o impartir justicia personalmente, según vean. Su búsqueda les llevará a un grupo de adoradores de Pharasma que ven el artefacto como una abominación. El grupo tendrá que tomar la decisión sobre como negociar con los bienintencionados fanáticos. Independientemente de sus sentimientos personales deberían ser consciente de que el artefacto debe ser devuelto, de un modo u otro.

Libro 4: Traidores del Régimen (Niveles 11-13)

Un asustado Sardonne encuentra al grupo y comparte con ellos el horripilante descubrimiento de que Renkrist usa su posición para expedir sentencias de muerte contra sus enemigos según su conveniencia y convoca a ineludibles cazarrecompensas para ejecutar a víctimas inocentes que intentan huir. Lo que es más, el juez ahora tiene en su poder la Última Espada, en lugar de cedérsela a los Granaderos Grises, para intentar prevenir la resurrección de aquellos a los que quiere muertos. El grupo ahora tiene que eludir los ataques de sus súbalternos, incluyendo siempre vigilante Zelekhuts, dándoles caza como fugitivos de la Justicia. Su fuga está coronada por la batalla contra un par de Kolyaruts, llamados para castigarlos por romper la negociación con la justicia que hicieron tiempo atrás.

Libro 5: Heraldos del Cambio (Niveles 14-15)

Antes de ser derrotado, Kalyarut enviado contra ellos por la justicia, reveló una información crucial, su contrato quedará revocado una vez el juez no esté al cargo. Ahora les tocará encontrar la forma de mostrar su corrupción mientras se les persigue como a fugitivos. Si tienen éxito, el ex-juez Renkrist demuestra ser un mal perdedor  y envía a “Kathy la Roja” con La Espada de la Ley, un artefacto menor que le permite llamar a sus sirvientes. La destrucción de la Última Espada hace desaparecer las almas atrapadas en pequeños semiplanos conectados al plano de Axis y proporciona a Renkrist un chute de poder axiomático, con el que espera superar a sus rebeldes agentes y ascender de rango aún más.

Libro 6: Portadores de la justicia (Niveles 16-17)

Con Renkrist muerto los personajes tendrán que enmendar el último y más grave pecado del juez. Tendrán que viajar al plano de Axis, ganar el acceso a la prisión de los semiplanos, ser testigos del castigo infringido a las víctimas y hacer una promesa en su nombre a los carceleros. Y tendrán que discernir entre los que fueron injustamente ejecutados de los que en verdad son culpables de los crímenes de los que se les acusa.

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