Hace muchos años jugaba una partida de AD&D con parte de mi grupo habitual de aquel entonces. Se trataba de una partida entre tres durante el periodo estival, aprovechando que algunos estaban de vacaciones, y jugábamos varias sesiones por semana de una pequeña campaña (que tiempos aquellos). Perdonad que no sea capaz de recordar los detalles de aquellas aventuras, han pasado del orden de 18 años de aquello, lo que si recuerdo vivamente es el hecho de que, nosotros, avezados aventureros, decidimos abrir una taberna en la ciudad en la que normalmente buscábamos aventuras. Por qué ir a la taberna a buscar misiones cuando puedes abrir tu propia taberna y que las misiones vengan a ti. La lógica es aplastante.
Las cosas comenzaron a ir bien con la taberna, demasiado bien diría yo. La ampliamos, hicimos una pequeña reforma, la clientela venía cada vez más, ganábamos monedas de oro a raudales. Entonces cerramos la taberna y comenzamos una gran reforma para instalar una gloria (calefacción romana). El Director de Juego entonces nos hizo una pregunta importante, <<Os iréis de aventuras, ¿no?>>.
<<Danos un momento>>, dijimos. Nuestra respuesta le descuadró totalmente. Calculadora en mano nos pusimos a echar cuentas de cuanto ganábamos con la taberna, las cifras eran astronómicas, mucho más altas que lo que ganábamos de aventuras. Y encima no nos jugábamos el pellejo. ¿Quién necesita ir de aventuras teniendo una taberna?
<<No, nos quedamos en la taberna>>.
Le dejamos con el culo a cuadros… Y pasó lo que nosotros no esperábamos. El DJ nos miró circunspecto, miró sus notas de campaña, nos volvió a mirar, cerró sus notas y dijo apesadumbrado, <<Entonces creo que aquí termina la campaña>>.
Todo esta historia viene porque últimamente he estado leyendo Juega Sucio, de John Wick, publicado en español por Nosolorol. En uno de los capítulos habla del hecho de que el Narrador debe esforzarse, ingeniárselas, hacer todo lo posible por mantener la historia en movimiento. Si no lo consigue, entonces ha fracasado. El caso de La Taberna del enano Durruti es un claro ejemplo de ello. Nuestro DJ no supo como continuar la historia, ergo fracasó. Punto. Fin del asunto. No hay más vuelta de hoja. A no ser que ese fuese el final de campaña que tenía planeado desde un principio.
<<Y los personajes terminaron sus días felices en La Taberna del enano Durruti.>> Sí señor, es un buen final. Siempre y cuando lo tengas planeado, que no era el caso.
Nuestra labor como narradores, como ya he comentado, es mantener la historia en movimiento. Si la historia continúa (hacia donde yo tenía planeado o hacia donde los jugadores la quieran llevar) puedo considerarlo misión cumplida. Puede que la historia sea mejor o peor, puede que sea digna de un bestseller o puede que sea una mierda (hay mierdas que entretienen, si no mirad las telenovelas y la de gente enganchada a ellas), pero mientras a los jugadores y a mí como Narrador nos divierta, entonces todo estará bien.
A continuación paso a poner algunas sugerencias sobre como podría haber continuado la campaña.
– La taberna sufre un incendio y queda calcinada hasta los cimientos. Los personajes no tienen más remedio que partir en busca de aventuras.
– La taberna sufre un incendio (total o parcial), hay indicios de que ha sido provocado e investigarlo revela que otra taberna local es la culpable.
– Durante la noche unos ladrones entran e intentan robar el dinero de los personajes, estos les sorprenden y comienza una lucha en la taberna y una persecución por los tejados de la ciudad. ¿Quienes son estos misteriosos ladrones?
– El intento de asesinato de uno de los personajes desata una situación parecida a la del punto anterior.
– Un fugitivo se refugia en la taberna, la guardia entra en su busca y, de paso, arresta a los personajes por asociarse con el criminal, tras lo que son condenados a la horca. ¿Serán capaces de escapar de la cárcel o por el contrario decidirán defenderse en un juicio que apunta a no ser nada justo?
Como podéis ver las posibilidades son muchas, y esto es solo lo que se me ha ocurrido a bote pronto. Con un poco de imaginación y esfuerzo por parte del DJ la aventura puede dar un giro tan inesperado para los jugadores que tengan que agarrarse los machos.
En resumen:
- Se creativo, no recurras a las opciones más obvias y simples (mira bien que los ejemplos que he puesto hacen todo lo contrario a lo que estoy diciendo pero es lo primero que se me ha ocurrido, jejeje).
- Haz que los jugadores solo puedan esperar una cosa, lo inesperado. Los giros de guión harán que los jugadores nunca puedan ir por delante tuyo y se sorprendan.
- Planifica con antelación. Intenta tener las cosas siempre bien planificadas pero, si los jugadores tiran hacia otro lado, no tengas reparos en desechar, reconvertir, modificar o reutilizar material, incluso material viejo. Puede que el material que deseches en este caso lo puedas reutilizar más adelante, quien sabe.
- Planifica (tengo un deja vu) con mucha antelación. Planifica con antelación, con mucha antelación, eventos que puedan ocurrir en el futuro. Piensa en esas series de televisión en las que en los primeros capítulos ocurre algo que parece no tener importancia pero que acaba resultando se vital para la trama. Esto puede servir para dos cosas, volver a dar impulso a la historia cuando esta parezca que decae y/o crear cohesión en un hilo argumental más grande.